Magi: The Labyrinth of Magic
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Mensagem por Admin Ter Nov 22, 2016 12:47 am


IMPÉRIO DE REIM
Nações EZwIhfL
Tipo de Governo:
Oligarquia

Principais governantes:
Imperador de Reim
Senado
Sumo-Sacerdotisa (Magi)

Localização:
Continente Ocidental


    Grande potência econômica e militar situada no Ocidente. Apesar de não disputarem diretamente, o Império Reim é um grande rival dos Impérios Parthevia e de Kou, constituindo um extenso território no Continente Ocidental.

   O Império é teoricamente governado pelo Imperador, mas este é na verdade apenas um governante figurativo escolhido pelo Senado de Reim, entidade que governa de fato a nação com um grande auxílio do Magi de sua geração, que possui o papel de Sacerdote. Tendo cerca de 700 anos, é a maior nação existente, já tendo derrotado até mesmo o grande Império de Parthevia, destituindo-o do status de superpotência.

MÉTODOS:
Embora muitos digam que o seu exército é um dos mais bem preparados e avançados o mundo, sua verdadeira força se encontra na quantidade de informações que são capazes de coletar mundo afora através de sua rede de inteligência e espionagem, treinando espiões capazes de se infiltrar onde quer que sua presença seja necessária, geralmente para países considerados uma ameaça.

CULTURA:
Além de tudo, as grandes cidades de Reim são famosas pelos seus anfiteatros são famosos devido às inúmeras performances de teatro que atraem principalmente os nobres e políticos influentes. Casas de banho e de apostas também atraem uma boa parte da população de Reim. Mas o que realmente cativa o povo são os Coliseus, onde gladiadores duelam e batalham para entreter o público. Embora a maioria dos gladiadores serem escravos, homens livres e forasteiros ainda podem estrear como gladiadores e receber algum pagamento com as suas vitórias.

COMÉRCIO:
Reim é uma das nações onde o comércio mais bem flui, tendo sido lar de nascimento de muitas guildas e companhias de comércio que tornaram-se internacionalmente famosas. Apesar disso, não deve ser confundida com um paraíso fiscal, já que muitas de suas leis são justamente voltadas para a regulação do comércio.

ESCRAVIDÃO:
Mesmo sendo uma nação próspera, Reim não foge dos problemas comuns e das anormalidades do Mundo, ainda possuindo um sistema abominável como a escravidão do qual são incapazes de abolir. Boa parte dos escravos servem como gladiadores nos Coliseus de Reim, fornecendo lucro para os seus donos e entretendo o público geral que frequenta o Coliseu.

EXÉRCITO:
Sua força militar é uma das mais poderosas do mundo, contando com soldados criativos que estão dispostos a se sacrificar em prol da vitória. Possuem um arsenal bélico complexo que é reflexo de seus avanços e progressos em ramos científicos, desde barris explosivos até balões de ar quente.
A frota naval de Reim também é poderosa o bastante para transportar inúmeras tropas em meio aos mares para a conquista de um território.

CIÊNCIA:
Ao em vez de seguirem os exemplos de Kou e Magnostadt no uso de Ferramentas Mágicas para o uso cotidiano, Reim e seu povo possuem uma grande concentração voltada para o estudo das coisas. Seus estudiosos já foram capazes de criar barris explosivos potentes através do estudo e análise da reação entre certas substâncias

CIDADES IMPORTANTES:
Remano (Capital)
Naporlia (Centro de comércio mundial)


______________________________________________________________________________

Fanalis Corps
Nações 1111214
O principal trunfo do Exército de Reim, tratando-se de um pequeno pelotão especial composto apenas por Fanalis, sejam mestiços ou puros. O grupo foi formado através da libertação de Fanalis escravos e reunido logo em seguida. Alguns são leais ao Império Reim, outros aos seus companheiros do pelotão e existem também aqueles que apenas querem lutar indefinidamente por Reim, liberando toda a selvageria que guardam dentro de si.


Tribo de Yambala
Nações 5835936
Tribo nômade de Gladiadores que não está diretamente ligada ao Império Reim, mas que treina jovens guerreiros pelo Mundo todo. Por conta disso, situam-se principalmente nos Coliseus de Reim, onde inúmeros guerreiros se reúnem para triunfarem nos combates.
São também mestres na Manipulação de Magoi, ensinando a técnica aos merecedores.


Última edição por Admin em Qua Nov 23, 2016 12:50 am, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Admin Ter Nov 22, 2016 1:02 am

IMPÉRIO DE KOU
Nações 37saXVc
Tipo de Governo:
Monarquia

Governante:
Imperador de Kou

Localização:
Extremo-Leste
Continente Oriental


   Uma das grandes potências econômicas e militares mundiais localizada no Oriente. Antes uma pequena nação do leste, iniciou uma grande política expansionista e se firmou como um dos grandes Impérios do Mundo. Seu histórico é bastante agressivo, usando qualquer possível desculpa como motivo para invadir e ocupar outras regiões. Cada Imperador de Kou herda a filosofia de unificação do Mundo, o que justifica todas as expansões que o Império vem realizando. Embora todo o seu esplendor, Kou ainda é um Império jovem que conta com o seu Segundo Imperador, irmão do Primeiro que assumira após a sua morte nas mãos de rebeldes retardatários - pelo menos é o que se acredita.

MÉTODOS E CULTURA:
"Os países conquistados por Kou se tornam o próprio Império Kou."
   Os métodos do Império são bastante famosos devido às visões de um futuro utópico nele imbuídos, acreditando que o mundo deva ser unificado por um único Rei. No entanto, na visão de Kou, a verdadeira paz e união não se encontra na aceitação de diferentes crenças e culturas, mas sim na adotação de uma única, justamente por isso, todas as suas regiões invadidas ou ocupadas são imediatamente reformadas aos moldes do Império, desde as suas construções até a sua cultura. Isso ocorre pois Kou visa eliminar qualquer resquício das outras culturas e ideologias na história, visto que o mundo só se encontraria realmente unido caso todos acreditassem que há apenas uma única ideologia e cultura.
   Geralmente ocupam outras regiões através de casamentos políticos ou ocupações estratégicas, evitando banhos de sangue. As regiões ocupadas tendem a adotar muitos dos sistemas de Kou, sendo um deles a distinção de classes através do uso de vestimentas. Plebeus costumam vestir túnicas verdes e devem sempre baixar as suas cabeças na presença daqueles que vestem branco, os nobres e aristocratas. Como o sistema de escravidão é legalizado em Kou, escravos de guerra vestem marrom e devem servir por pelo menos cinco anos até serem libertados, a lei também os protege de maus-tratos, seguindo uma linha humanitária.

EXÉRCITO:
   O seu poderio militar é incrível, sendo razão de temor para muitos Reinos espalhados pelo mundo. Possuem exércitos expedicionários em cada canto do mundo, usando como base regiões já tomadas. Algumas tropas expedicionárias são diretamente comandadas por príncipes da Família Imperial, considerados um dos principais trunfos por serem, em sua maioria, capturadores de Dungeons. Monstros de Dungeons também estão sob o seu comando, assim como uma divisão de magos especializada na transmissão de informações e comunicação à longa-distância.

ECONOMIA:
   Diferente das outras nações, Kou possui um papel-moeda local conhecido como Huang. O valor das notas de Huang pode variar. Os Reinos que também adotaram o Huang como moeda acabaram por se tornar extremamente dependentes de Kou.

CIDADES IMPORTANTES:
Rakushou (Capital)

AL-THAMEN:
Existem fortes indícios de que a Al-Thamen está situada no sacerdócio do Império, conspirando aqui e ali.


______________________________________________________________________________


Família Imperial
Nações 8215818
A Família Imperial é composta por relativos diretos do Imperador, precisamente a sua esposa, filhos, irmãos e sobrinhos. Enquanto uns levam uma vida nobre e comum, outros se esforçam o máximo para auxiliar o Império.
Entre os Príncipes e Princesas de Kou, existem aqueles que foram capazes de conquistar uma Dungeon. Eles também tem certo controle sobre o Exército de Kou, sendo que alguns possuem autoridade equivalente a de um General.


Última edição por Admin em Qua Nov 23, 2016 12:49 am, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Admin Ter Nov 22, 2016 1:10 am

MAGNOSTADT
Nações RkngcJp
Tipo de Governo:
​?

Governante:
Diretor-Chanceler

Localização:
Costa-oeste do Continente Oriental


O nome Magnostadt pertencia apenas a uma Academia para feiticeiros existente no Reino de Musta'sim, cujos nobres eram conhecidos se aproveitar do trabalho de feiticeiros, desmerecê-los e persegui-los. Em uma grande reviravolta, os mágicos se rebelaram contra o Reino e derrubaram tanto os nobres quanto a família real, tomando os territórios do Reino para si e fundando o conhecido "País dos Magos'', liderado pelo Diretor da Academia. Durante a rebelião, os próprios civis e soldados se revoltaram contra a monarquia jurando lealdade aos feiticeiros, o que culminou na perseguição e assassinato de quaisquer integrantes da realeza, mesmo que crianças.
A Academia de Magnostadt ainda existe, situando-se no coração e capital da nação: Academy City, uma cidade que conta com uma população de 300 mil pessoas. Recentemente e para a estranheza de muitos, Magnostadt vêm tentando invadir e anexar outras nações menores ao seu território, além de estar produzindo em massa uma grande quantidade de Ferramentas Mágicas que são vendidas para quaisquer clientes fora de seus territórios, mesmo bárbaros, bandidos da estrada ou piratas. Fora isso, acredita-se que a nação tenha tido algum tipo de relação passada com a Al-Thamen.

CULTURA:
Dentro dos territórios de Magnostadt, os Feiticeiros, mesmo os não-graduados, recebem um grande prestígio de boa parte da população "Goi" (nome dado aos humanos que não usam magia). Em contrapartida, há uma grande discriminação contra os Goi. Apesar dos feiticeiros não maltratarem os Goi de Magnostadt e até defendê-los em muitos casos, todos seguem uma linha ideológica em que os magos são mais inteligentes e superiores do que os Goi, logo, devem governá-los para que o mundo não entre em decadência.
Grandes estruturas mágicas movidas a Magoi dentro da capital são responsáveis pela distribuição de água para o povo, também existindo a distribuição de certos tipos de Magia de Vida que auxilia no crescimento de vegetais para a agricultura. O uso de tapetes voadores também é comum para a distribuição de mercadoria. No entanto, o Magoi usado para alimentar tais ferramentas mágicas vem do Distrito dos Cidadãos de Quinto Nível.
Apesar de possuir uma população Goi em seu interior, a entrada de estrangeiros na capital é restrita apenas para feiticeiros que queiram estudar na Academia, geralmente passando por um pequeno teste de comprovação antes de atravessarem os muros. No entanto, exceções podem ser abertas quando se trata de uma visita de cunho político.

NÍVEIS DE CIDADANIA DA CAPITAL:
Seguindo um sistema que divide a sua população em níveis de cidadania, a diferença de um nível para o outro é grande, podendo determinar acesso a certas partes da cidade ou da Academia, o local de moradia, com quem pode se casar e quantas crianças pode se ter.
- Primeiro Nível de Cidadania: Todos os Feiticeiros da capital que possuam cargos de alta-classe logo abaixo do Diretor, geralmente instrutores e professores. Composto por cerca de 500 pessoas.
- Segundo Nível de Cidadania: Todos os estudantes que cursam o Segundo Ano na Academia de Magnostadt ou todos os feiticeiros que possuam uma nacionalidade em Magnostadt. Composto por cerca de 3000 pessoas.
- Terceiro Nível de Cidadania: Todos os Gois que possuam parentes mágicos, tenham alguma habilidade técnica específica, pertençam ao exército ou trabalhem para o governo. Composto por cerca de 20 mil pessoas.
- Quarto Nível de Cidadania: Todos os cidadãos Gois de Magnostadt. Composto por cerca de 80 mil pessoas.
- Quinto Nível de Cidadania: Todos os cidadãos Gois que não pagam os seus impostos ou filhos de Gois que não puderam pagar os impostos. Vivem em favelas num Distrito subterrâneo que absorve o seu Magoi para o funcionamento das ferramentas mágicas na superfície. São literalmente tratados como gado. Apenas os alunos que tiverem passado pelo curso de Reformação Ideológica têm conhecimento da existência do Distrito. Composto por cerca de 200 mil pessoas.

EXÉRCITO:
O exército de Magnostadt não é tão grande e nem valente, já que em combate, mostram-se tremendamente dependentes dos poderes dos feiticeiros. Em certos momentos podem querer defender a sua honra, mas a maioria não está preparada para uma invasão de verdade.
Apesar de suas tropas deixarem a desejar, a defesa de Magnostadt é incrível, já que, em tempos de conflito, os seus territórios são cobertos por Três Grandes Barreiras que tem a capital como o centro.


______________________________________________________________________________

Magnostadt Academy
Nações 42b1ec7c-s
A Gloriosa Academia de Magnostadt. Magos de toda a parte se matriculam na Academia para dominar as artes da Magia e manipular Magoi em diferentes elementos.

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Mensagem por Admin Ter Nov 22, 2016 1:15 am

REINO DE HELIOHAPT
Nações ZbkvxND
Tipo de Governo:
Monarquia

Governante:
Rei de Heliohapt

Localização:
Norte do Continente Negro

Um Reino conhecido por algumas construções faraônicas e uso abusivo de escravos no passado. Em momentos de disputa pela coroa, a corte de Heliohapt costuma usar feiticeiros medicinais para reprimir a oposição política através de doenças e pragas. Os feiticeiros que quando solicitados se negarem a prestar tais serviços são exilados.

Por ser uma cidade-estado construída sobre ruínas, foram necessárias técnicas de arquitetura muito avançadas para a sua construção, o que resultou numa aparência modelística de edifícios que surpreende todos os visitantes. Nunca costumou atrair tantos turistas por ser uma nação rodeada por um extenso deserto numa região conhecida como "não-civilizada"

CULTURA:
É comum em Heliohapt que pessoas de grande status e prestígios andem por aí com cobras-mascote envoltas em seus pescoços. Como parte da cultura, algumas mulheres, ou pelo menos as mais comuns, costumam deixar os seios à mostra, já que não há vergonha em mostrar os seios, apesar disso, o povo de Heliohapt envergonha-se quando seus umbigos ficam expostos. Também há o costume de utilizar máscaras animais como talismã, dentre outros.

MEDICINA:
Além de contar com a disposição de feiticeiros medicinais especializados em Magia de Cura, os pesquisadores após muitos anos de pesquisa conseguiram desenvolver técnicas para cultivar as plantas exóticas do Sul do Continente Negro no clima árido de Heliohapt. Essas plantas exóticas de propriedades variadas permitiram a criação de remédios cada vez mais eficientes. Os remédios produzidos com alta tecnologia e muita pesquisa são considerados tão bons que muita gente de fora viaja até Heliohapt para obtê-los.

APARÊNCIA:
Aqueles que nascem e vivem em Heliohapt costumam possuir uma pele morena e cabelos esbranquiçados.


Última edição por Admin em Qua Nov 23, 2016 1:02 am, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Admin Ter Nov 22, 2016 1:21 am

IMUCHAKK
Nações 1cVO212
Tipo de Governo:
?

Governante:
Chefe Nacional de Imuchakk

Localização:
Região Inexplorada do Extremo-Norte
(Mar do Norte entre o Continente Ocidental e Oriental)

Imuchakk é um país situado ao Norte, no Mar entre o Continente Ocidental e o Oriental, na região conhecida como Região Inexplorada do Extremo-Norte.

Os Imuchakk costumavam ser piratas e bárbaros marítimos notórios, pilhando quaisquer navios que se aproximassem de seus territórios, eventualmente crescendo e se agrupando numa poderosa nação guerreira que até mesmo o Império Parthevia evitava enfrentar nos seus dias de auge. Apesar da antiga reputação de seu povo como piratas, os nativos de Imuchakk são muito hospitaleiros com visitantes.

A nação de Imuchakk é na verdade uma federação de cinco clãs diferentes, cada um com as suas próprias leis e autonomias em suas respectivas terras, respondendo apenas ao Chefe Nacional de Imuchakk. Segundo o sistema hierárquico, cada aldeia possui um Patriarca responsável, que responde ao Chefe do Clã com o Chefe Nacional acima deles como Chefe de Estado.


CULTURA:
Os Imuchakk apresentam uma grande cultura guerreira baseada em atividades de caça e de aventuras. Para se ganhar o título de "Guerreiro", um indivíduo deveria provar a sua força através de grandes feitos.

RITUAL DA MAIORIDADE:
As crianças macho da Tribo Imuchakk recebem um nome que usam ao longo da infância. No entanto, após a chegada da idade adulta, elas devem completar o Ritual da Maioridade, recebendo o segundo nome dado aos adultos. Para concluir a cerimônia, o indivíduo deve derrotar uma criatura marítima vinda do Sul que volta e meia circula os mares aos arredores de Imuchakk, um Unicórnio Marinho. O chifre do Unicórnio Marinho passa então a ser usado por eles como um arpão.

______________________________________________________________________________


Povo de Imuchakk
Nações 320?cb=20150313210510
Vivendo isoladamente no Extremo-Norte do mundo por centenas de anos, os Imuchakk diferenciaram-se racialmente ao ponto de desenvolverem uma fisiologia única. As características comuns de um Imuchakk são cabelos azuis, olhos dourado e altura que pode atingir 2 metros ou mais. A pele deles é similar a de baleias, o que diminui a fricção entre o corpo e a água e permite nadem em velocidades acima de humanos comuns. Seus corpos também possuem 80% mais proteína, permitindo que armazenem oxigênio em seus corpos ao ponto de conseguirem segurar a respiração submersos por pelo menos 1 hora.

Dentre a fisiologia diferenciada, os guerreiros da Tribo Imuchakk também demonstram a habilidade de Manipulação de Magoi para revestirem os seus arpões com Magoi, mas apesar disso, não são capazes de ensinar esse tipo de técnica.

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